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编者评论:游戏设计艺术第二版 pdf

你不需要成为技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,研习名著,深刻理解游戏设计的真谛,人人都能成为成功的游戏设计师! ,小编为大家准备了游戏设计美工第二版pdf,有兴趣的请下载

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简介

你不需要成为技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,研习名著,深刻理解游戏设计的真谛,人人都能成为成功的游戏设计师!游戏设计的艺术(第 2 版)

作者Jesse Schell是一位拥有20多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,服务迪士尼网游多年,获奖无数。凭借宝贵的经验,他提出了100多套问题,

帮助您从各种角度看待游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、拼图设计和人类学。

《游戏设计的艺术(第二版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支持的主题、游戏的改进、游戏机制,游戏中的角色,游戏设计团队,如何开发好游戏,如何营销游戏,设计师职责等。

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关于作者

本书的作者 Jesse Schell 是卡内基梅隆大学娱乐技术中心的教授、Schell Games 的首席执行官和《游戏设计的艺术》一书的作者。在来卡内基梅隆大学之前,

他是迪士尼虚拟现实工作室的创意总监。 2004年,他被麻省理工科技评论评为全球100位顶尖青年创新者之一。 Jesse Schell 是国际游戏开发者协会的前任主席,也是迪士尼在线游戏杰出设计师奖的获得者。这本书的第一版获得了游戏开发者前线奖。

目录

第 1 章一开始有设计师 1

Spell.1

游戏设计师需要什么技能。3

最重要的技能。5

五种聆听。6

天才的秘密.7

其他参考阅读材料。8

第 2 章设计师创造体验。9

游戏不等于经验。11

这个游戏是特定的吗?12

追求彩虹的三种方式。12

心理学.13

人类学.14

设计.14

反思:力量、风险和实践.15

危险 1:反思可能导致对事实的错误结论。15

危险 2:自己的经验不一定适用于他人。17

仔细分析你的想法。18

战胜海森堡原则。19

分析记忆.19

两次。20

一瞥.20

静观。20

基本经验.21

你的感受是真实的。23

第 3 章体验发生在场景中。25

流沙之类的平台.26

私人场景.26

炉边.27

工作台.27

阅读角.28

公开.29

剧院.29

竞技场.29

博物馆.30

半公开/半私密场景30

游戏桌.30

游乐场.31

随时随地。31

场景之间的混合和匹配。32

扩展阅读.32

第 4 章经验源于游戏。33

定义 Quarrel.34

什么是游戏。36

不,说真的,什么是游戏。41

解决问题简介.46

我们努力的结果。48

延伸阅读。49

第 5 章游戏由元素组成。51

什么是迷你游戏。52

四个基本要素.53

皮肤和骨骼.57

第 6 章元素支持 Theme.59

小游戏.60

统一主题.61

Vibes.65

回归现实。69

延伸阅读。69

第 7 章游戏从一个想法开始。71

灵感.72

陈述问题。75

如何睡觉。76

你的沉默伴侣.77

潜意识建议 1:注意。80

潜意识建议 2:记录您的创造力。81

潜意识建议 3:(明智的)满足其欲望。81

潜意识建议 4:睡眠.82

潜意识建议 5:尽力而为。82

个人关系。83

16 个关键的头脑风暴技巧。83

头脑风暴技巧 1:写下答案。83

头脑风暴技巧 2:写作或打字.84

头脑风暴建议 3:Sketch.84

头脑风暴建议 4:Toys.84

头脑风暴技巧 5:改变你的观点。85

头脑风暴技巧 6:让自己沉浸其中。85

头脑风暴技巧 7:开几个玩笑。85

头脑风暴提示 #8:不要保存 .85

头脑风暴技巧 9:写在墙上.86

头脑风暴建议 10:空间记忆.86

头脑风暴技巧 11:写下所有内容。87

头脑风暴技巧 12:计算你的清单 .87

头脑风暴技巧 13:颠覆你的设置。88

头脑风暴建议14:组合与搭配分类.88

头脑风暴技巧 15:自言自语。89

头脑风暴技巧 16:寻找合作伙伴。90

看看这些想法!下一步该做什么。90

延伸阅读。90

第 8 章游戏通过迭代改进。93

选择创意。94

八项测试。95

迭代规则.97

软件工程简史99

Dangerous-Waterfall-Reserved.99

巴里·博姆爱你.100

敏捷宣言.101

风险评估和原型设计.103

案例:泡泡城的囚徒.103

制作有效原型的 10 个技巧。106

原型制作技巧 1:回答 Question.107

原型设计技巧 2:忘记质量。107

原型制作技巧 3:不要太执着。107

原型设计技巧 4:优先考虑 Prototypes.108

原型设计技巧 5:有效的并行原型设计.108

原型制作技巧 6:并非总是需要数字化。108

原型设计技巧 7:无需交互。109

原型设计技巧 8:选择“快速迭代”游戏引擎。109

原型制作技巧 9:首先构建玩具。110

原型设计技巧 10:抓住机会进行更多迭代。112

完成迭代。112

迭代 1:“新赛车”Game.113

循环 2:“潜艇竞速”游戏。113

循环 3:“飞行恐龙”游戏 114

多少次就够了。115

你的秘密燃料.116

扩展阅读.117

第 9 章游戏是为玩家设计的。119

爱因斯坦的小提琴.120

换位思考。121

人口特征。121

媒体是否排斥女性?.124

男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事。125

女性游戏玩家喜欢在游戏中看到的五件事。126

心理特征.131

勒布朗的游戏乐趣 Category.131

Battle 的玩家类型分类.133

更多乐趣:more.133

扩展阅读.135

第10章玩家心目中的体验137

建模.139

Focus.142

移情.147

想象一下.148

其他参考阅读材料。150

第11章玩家的动机驱动玩家的大脑151

需求.152

更多请求。153

内在动机,外在动机。154

想做又不得不做。155

创新.158

判决.159

其他参考阅读材料。160

第 12 章一些元素是游戏机制 161

机制1:Space.162

嵌套空间.165

零维度.166

机制 2:Time.167

离散和连续时间。167

时钟和竞争.168

控制时间.168

机制 3:对象、属性和状态.169

秘密.171

机制 4:Action.174

自发发挥。175

机制 5:Rule.178

Palette 的规则分析.178

Mode.180

执法.181

可作弊性.181

最重要的规则。182

规则摘要.183

机制 6:技术.184

真实技能和虚拟技能 c.185

上市技巧.185

机制 7:概率.187

概率的发明.187

游戏设计师必须知道的十个概率规则。188

预期值.196

仔细考虑值。198

人为因素.198

纠结的技能和概率.201

其他参考阅读材料。203

第 13 章游戏机制必须平衡 205

十二种最常见的游戏平衡.206

余额类型 1:Fair.206

平衡类型 2:挑战与成功.211

平衡类型 3:有意义的选择.214

平衡类型 4:技能和概率.218

平衡类型 5:头和手.219

平衡类型 6:竞争与合作.220

余额类型 7:短期和长期.222

余额类型 8:Reward.223

余额类型 9:Penalty.226

平衡类型 10:自由和受控体验.229

平衡类型 11:简单和复杂.230

平衡类型 12:细节和想象力.234

游戏平衡方法.236

平衡游戏经济。238

动态游戏平衡.240

概述.241

其他参考阅读材料。241

第 14 章游戏机制支持谜题 243

Puzzle of Puzzles.244

谜题已经死了吗。246

好拼图。247

谜题原则 1:使目标易于理解。247

拼图原则 2:使其易于学习。248

拼图原则 3:给人一种进步的感觉。250

谜题原则 4:给出可解性的感觉。251

谜题原则 5:逐渐增加难度。252

谜题原则 6:平行让玩家休息。253

谜题原则 7:金字塔结构延长兴趣。253

谜题原则 8:提示延长兴趣。255

谜题原则 9:给出答案。 255

谜题原则 10:感知转变是一把双刃剑。256

最后一段.256

参考阅读.257

第15章玩家通过界面玩游戏259

阴阳之间.260

崩溃.261

交互式循环.266

有趣.270

Primary.271

信息频道.272

第 1 步:列出和优先处理信息。273

第 2 步:列出 Channels.274

第 3 步:将信息映射到 channel.274

第 4 步:检查尺寸的使用。276

模式.277

其他界面建议.279

接口建议1:Steal.280

接口建议2:Customize.280

接口建议 3:围绕物理接口进行设计.280

界面建议 4:为您的界面设置主题。281

界面建议5:将声音映射到触摸.281

界面建议 6:使用 Hierarchy.281 平衡选项和简单性

接口建议 7:使用 Metaphors.282

接口建议 8:如果它看起来不同,它的行为应该不同。282

接口建议9:测试、测试、测试.283

界面建议10:违反无助于玩家的法律。283

参考阅读.284

第 16 章经验可以通过他们的兴趣曲线来评估 285

我的第一个镜头。286

利息曲线.288

patterns.290 中的模式

兴趣由什么组成。294

因素 1:内在兴趣.294

因素 2:表演的诗意艺术.295

因素 3:投影 .296

兴趣因子示例.298

总结.300

参考阅读.301

第17章有一种经历叫做故事303

故事/游戏二元性 304

被动娱乐的神话.305

Dream.306

Fact.306

真实世界方法 1:珍珠串.306

真实世界方法 2:Story Machine.307

问题.309

问题 1:好故事是统一的。309

问题 2:组合爆炸。309

问题 3:多个结局令人失望。310

问题 4:动词不够。311

问题 5:时间旅行使悲剧过时。312

梦想重生.312

游戏设计师的故事提示.313

故事提示 1:目标、障碍和冲突。313

故事提示 2:真实。314

故事提示 3:提供简单性和超越性。314

故事提示 4:参考英雄之旅.316

故事提示 5:开始您的故事.318

故事提示 #6:保持故事世界的一致。319

故事提示 7:让您的故事世界平易近人。320

故事提示 8:明智地使用陈词滥调。322

故事提示 9:有时地图可以使故事栩栩如生。323

其他参考读物.324

第18章故事和游戏结构可以通过间接控制艺术性地融合325

自由的感觉。327

间接控制方式一:limit.328

间接控制方法 2:Goal.329

间接控制方式3:interface.330

间接控制方法 4:视觉设计.330

间接控制方法5:role.335

间接控制方法6:music.336

结论.337

其他参考读物.342

第 19 章世界上的故事和游戏 343

跨媒体世界.344

口袋妖怪力量.345

跨媒体世界的特征.347

强大的跨媒体世界.347

不朽的跨媒体世界.348

不断发展的跨媒体世界.349

成功的跨媒体世界有什么共同点。350

第 20 章世界中的角色.353

游戏角色的性质.354

小说人物.354

电影角色.354

游戏角色.355

头像.356

理想.357

白板.357

创建令人信服的游戏角色。359

角色提示 1:列出角色的功能.359

角色提示 2:定义和使用角色的特征。361

角色提示 3:使用关系 Circle.362

角色提示 4:创建角色网络 364

字符提示 5:使用“状态”.367

字符提示 6:使用 Voice.369 的力量

角色提示 7:使用你的脸的力量.370

角色提示 8:一个强有力的故事可以改变角色。372

角色提示 9:让您的角色出人意料.373

角色提示 10:避开恐怖谷.374

扩展阅读.376

第 21 章世界空间.377

建筑物的功能.378

组织你的游戏空间。379

简单谈谈地标。382

克里斯托弗·亚历山大是个天才。382

亚历山大的“生动结构的 15 个特性”.384

真实和虚拟架构.386

知道它的规模。387

第三人称空间错觉.389

关卡设计.392

扩展阅读.392

第 22 章 世界的外观和感觉由其美学定义。393

莫奈拒绝了手术。394

美学的价值.395

学会观察。397

如何让美学指导您的设计。398

多少细节就够了.400

使用音效。401

平衡艺术和技术。401

扩展阅读.402

第 23 章有些游戏可以让多人一起玩 403

我们并不孤单。404

我们为什么要和别人一起玩。405

扩展阅读.407

第 24 章其他玩家有时会形成社区 409

不仅仅是其他玩家。410

强大社区的 10 条提示。411

社区建议 1:建立友谊.411

社区建议 2:牢记矛盾。413

社区建议 3:使用架构来形成您的社区。414

社区提案 4:创建社区 Property.414

社区建议5:让玩家表达自己。414

社区建议 6:支持 3 个级别。415

社区建议 7:强制玩家相互依赖。418

社区建议 8:管理您的社区。418

社区建议 9:为他人负责。419

社区提案 10:创建社区活动。419

来自故意破坏的挑战.420

游戏社区的未来。423

扩展阅读.423

第 25 章设计师经常与 425 团队合作

成功团队的秘诀.426

如果你真的不能爱游戏,请爱游戏的观众。428

协同设计.429

团队沟通.431

扩展阅读.435

第 26 章团队有时通过文档进行交流 437

关于游戏设计文档的谣言.438

文档的目的.438

备忘录.439

通讯.439

游戏文件的类型.439

设计.440

工程.441

第 441 条

Make.442

写 .442

播放器.443

那么我从哪里开始。443

扩展阅读.444

第27章通过试玩创造好游戏445

玩游戏。446

我的尴尬秘密.447

演示测试的第一个问题:为什么是.448

demo测试的第二个问题:tester.449是谁

demo测试第三题:.451在哪里

demo测试第四题:what.453

第 1 类:您确切地知道自己在寻找什么。453

第 2 类:您通过测试首次发现的内容。453

demo测试第五题:how to.454

你应该在那里吗.454

审判前应该对测试者说什么样的开场白。454

当测试运行时,你应该看哪里.455

在试验期间应收集哪些数据。456

我可以打扰正在玩的玩家吗?456

测试后我会收集哪些数据。457

问卷.457

采访.458

扩展阅读.460

第 28 章。制作游戏的技术.463

终于到了谈论技术的时候了。464

基本和装饰.465

米老鼠的第一部卡通.466

摔跤.466

刺猬索尼克 (Sonic).467

神秘岛.467

Travel.468

布娃娃 468

触摸屏革命.469

技术成熟度曲线.469

创新者的困境.471

发散定律.472

技术奇点.473

看看你的水晶球。474

推荐阅读.477

第 29 章你的游戏总是有客户端 479

谁在乎客户的想法。480

与客户打交道的坏主意.481

那块石头不好。482

欲望的三个维度.483

1498.484 的佛罗伦萨

推荐阅读.485

第 30 章。设计师将他们的想法卖给客户。487

为什么是我.488

权力协商.488

思想水平.489

成功销售的 12 条技巧.490

建议一:敲客户的门。490

建议 2:表现出你的认真。490

建议 3:有条理。491

建议 4:充满激情。492

建议 5:站在观众的角度。492

建议 6:设计你的宣传。494

建议 7:熟悉所有细节。494

建议 8:自信。496

建议 9:灵活。 496

建议 10:事先排练。497

建议 11:让他们成为创作者。497

建议12:后续进展.498

想尝试 Kickstarter.498

推荐阅读.501

第 31 章设计师和客户都希望游戏能够盈利。503

爱与金钱.504

了解您的商业模式。505

零售.505

直接下载.506

免费游戏.507

了解你的竞争对手。509

了解您的受众。509

理解金融语言。510

一般游戏业务条款.511

免费游戏业务条款.511

了解销售清单。513

障碍的重要性。514

推荐阅读.516

第 32 章游戏改变了玩家。517

游戏如何改变我们。518

游戏对玩家有好处吗?518

情绪维持.518

相互联系。519

练习.519

教育.519

Shaping Games.525

塑造建议 1:定义你的改变.526

塑造建议 2:寻找领域专家.526

塑造建议 3:教师需要什么.527

塑造技巧 4:不要尝试做太多事情。527

塑造建议 5:合理评估变革。527

塑造建议 6:选择合适的 Playground.528

塑造建议 7:接受市场现状.528

游戏对人有害吗?529

暴力元素.529

上瘾.531

经验.532

推荐阅读.533

第33章设计师的职责535

默默无闻的风险.536

承担责任。537

你的隐藏计划。538

一目了然的秘密.539

戒指.539

推荐阅读.540

第 34 章 每个设计师都有一个目标。541

最深的话题.542

再见 545

尾注 547

参考文献.563

索引..567

摘自原文

游戏设计师的定义:创建游戏,然后让它们为玩家提供美丽、引人入胜和难忘的体验。为此,我们必须进行艰巨的尝试,以破译人类思维的密码并揭示人类思维的秘密。

关键问题在于,核心体验往往以与真实体验截然不同的形式呈现。在尝试定义与人类活动相关的事物时,可以使用一种有用的方法 – 较少关注活动本身,

更多地关注激发活动的想法和感受。游戏是一种以好玩的态度进行的解决问题的活动。

 

 

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/学习智库8/游戏设计艺术
| ├──游戏设计艺术(第2版)The art of game design second edition_Jesse Schell, 刘嘉俊_17316909_.pdf 192.0MB

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